Адевилия: город волшебников

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Система магии

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Приветствую. Это закрытая тема созданная для пользователей, которым интересно, какие факторы и как влияют на успех заклинания. Таких факторов много.
P.S. На совсем уж элементарные заклинания типа чаро-слов "Свет" и так далее эти правила не распространяются, выдохните спокойно.
Сложность заклинания.
Все заклинания делятся на бытовые, боевые и остальные. Бытовые заклинания не требует слишком большой концентрации и не затрачивают манну.
Чтобы освоить заклинание необходимо несколько составляющих:  концентрация, удача, практика, сложность.
Концентрация – при первом использовании заклинания необходимо описать концентрацию, представить эффект, настройку, действия, визуализировать его. Чем удачнее настройка, тем удачнее получится заклинание.  При качественно выписанном настрое +40%, что ваше заклинание сработает. Как минимум. Каждый курс прибавляет десять процентов к вероятности успеха любого простого заклинания.
Практика – чем больше маг применяет то или иное заклинание, тем с каждым разом оно получается лучше, затрачивает меньше манны.
Для освоения нового заклинания:
Первая ступень.
Название: Фея.
Необходимо использовать заклинание (успешно): один раз.
Вероятность успеха при следующем использовании: очень мала, от 10 до 30 процентов.
Примерно: вам придётся использовать девять или десять раз чары, чтобы добиться нужного результата.
Вторая ступень.
Название: Новичок.
Необходимо использовать заклинание (успешно): 4 раза.
Вероятность успеха при следующем использовании: небольшая, от 20 до 40 процентов.
Примерно: вам придётся использовать пять или шесть раз чары, чтобы добиться нужного результата.
Третья ступень.
Название: Адепт.
Необходимо использовать заклинание (успешно): 9 раз.
Вероятность успеха при следующем использовании: средняя, от 40 до 58 процентов.
Примерно: вам придётся использовать три или четыре раза чары, чтобы добиться нужного результата.
Четвёртая ступень.
Название: Чародей.
Необходимо использовать заклинание (успешно): 12 раз.
Вероятность успеха при следующем использовании: побольше, от 65 до 79 процентов.
Примерно: вам придётся использовать два или три раза чары, чтобы добиться нужного результата.
Пятая ступень.
Название: Мастер.
Необходимо использовать заклинание (успешно): 19 раз.
Вероятность успеха при следующем использовании: высокая, от 83 до 95 процентов.
Примерно: вам придётся использовать один или два раза чары, чтобы добиться нужного результата.
Шестая ступень.
Название: Жрец.
Необходимо использовать заклинание (успешно): 28 раз.
Вероятность успеха при следующем использовании: абсолютный успех, ровно 100 процентов.
Примерно: нужный эффект достигается с первого раза.

Так же заклинание имеет ранг затраты манны:
Е - 5 ед.маны - любой адевилиец (обычно, это бытовые заклинания и отписываются самостоятельно)
D - 15 ед.маны – осваиваются на 1 курсе
C - 30 ед.маны – осваиваются на 2 курсе
B - 60 ед.маны – осваивается на 4 курсе 
A - 120 ед.маны – Осваиваются на 6 курсе 
S - от 200 до 400 ед.маны - легенда. 
SS - от 400 до 700 ед. маны - миф, в основном боевые. Крайне мощные .
Результаты применения заклинания, проведения ритуалов и т.д. описываются гейм-мастерами в «свитке знаний». Для этого необходимо сообщить о новом посте Арлекинам.

Манна или сила.
Каждый маг имеет определенное кол-во силы. Она определяет количество используемых заклинаний, в зависимости от их уровня, за определенный промежуток времени.
Нулевую степень силы маг достигает примерно в 12 лет, то есть на первом курсе. 
Запас манны относительно курсов. 
1 курс - 80 ед. манны .
2 курс - 100 ед. манны. 
3 курс - 130 ед. манны .
4 курс - 160 ед. манны .
5 курс - 190 ед. манны .
6 курс - 220 ед. манны .
7 курс - 250 ед. манны
.

Запас манны относительно ступеней.
Первая - 250 ед. манны.
Вторая - 500 ед. манны.
Третья  - 1000 ед. манны
Четвёртая – 2000 ед. манны.
Пятая – 4000 ед. манны.
Шестая – 8000 ед. манны.

Сила увеличивается, если пройти ритуал и заплатить кристаллы, выдаваемые Арлекином.  Однако с каждой ступенью придется платить все больше кристаллов. При падении манны до 40% от исходного количества, у мага начинает сильно кружиться голова и плохое самочувствие. При достижении 30%, падает в обморок, меньше – высокая вероятность летального исхода.

Мастерство.
На силу и уровень заклинания влияет также мастерство мага. Уровни мастерства повышаются в зависимости от оценок на экзаменах и контрольных, затем даются бонусы - кристаллы за выученные заклинания, прочтение свитков, многие из которых можно найти только в путешествиях, обучение у наставников. Мастерство имеет шесть ступеней:
- деревня (начальный уровень) 
- выпускник 
- аспирант 
-маг
- мастер
- легенда 

Чем выше уровень мастерства мага, тем сильнее получается заклинание, даже не большого уровня.  Другими словами, если два мага используют одно и то же заклинание, то сильнее считается у того, у кого уровень мастерства выше.  Так же мастерство влияет на скорость изучения заклинания, успешность его использования.

Удача
Каждое заклинание, обряд и прочее колдовство имеет степень вероятности. Эффект удачи отписывается гейм-мастером. Есть забавная деталь. Удача, она же фортуна, она же прихоть Арлекина. Удача может добавить вам до десяти процентов вероятности успеха, а полоса невезения - их снять. Удачу можно выиграть в лотерее или просто угадать удачный момент, когда Арлекин поёт и пляшет и будет рад сделать подарочек магу.

Отредактировано Малиша Волковосточная (2016-07-03 15:57:09)

0

2

Система деления магов.

1. Время инициализации.
Весь первый курс Вы являетесь нейтральным магом. Вы осваиваетесь с общими принципами магии, заклинаниями... В общем, познаете прелести волшебной жизни.
Но в начале второго курса Вам предоставляется возможность выбрать, каким именно магом Вы желаете стать. Всего имеется четыре общих разделения: нейтральные, темные, светлые и стихийники.
В конце пятого курса возможно стать ведьмой или ведуньей, если Вы найдете себе наставника.
P.S. В это же время можно стать чернокнижником, но учтите - это не совсем законно, так что будьте осторожны.

2. Смена типа.
Если Вы разочаровались в сделанном выборе, не спешите отчаиваться. Юные волшебники и волшебницы весьма восприимчивы и без особых проблем переходят из одной стороны в другую. Однако, некоторые ограничения все же есть.
1. Сменить тип магии можно только до пятого курса.
2. Всего у Вас 3 попытки. Первый выбор типа не учитывается.
Помимо этого, при смене типа должны присутствовать два опытных мага. Один - Вашего старого типа, второй - Вашего нового типа. Это подстраховка. Смену типа производит Черный Арлекин, она же берет со всех участников клятву о неразглашении сути таинства.
Не следует менять тип чаще, чем раз в два месяца. Это может привести к непредсказуемым последствиям.

Кроме того, смена типа накладывает определенные отрицательные эффекты на мага:
1. Шанс успешного сотворения любого, даже самого простого заклинания падает на 10%.
2. Случаются несильные головокружения.
3. Быстрее наступает усталость.
Эффекты держатся около недели, плюс-минус 2 дня.

3. Что это такое.
Тьма, Свет и Стихия - всего лишь вариант дополнительной магии. Вы можете вообще не брать ее, оставаясь нейтральным магом и используя только общие заклинания. У магов определенного типа есть возможность помимо общих заклинаний использовать заклинания своего типа.
Если Вы - ведьма/ведун, то Вы можете использовать общие заклятие только до 3 курса включительно.
Если Вы - чернокнижник, Вы можете использовать общие заклинания до 5 курса включительно.

4. Преимущества и недостатки.
Нейтральные маги не имеют ярко выраженных слабых или сильных сторон.
Ведьм/ведунов невозможно отнести к магам.

Темные маги:
+ Используют заклинания Тьмы.
+ Способны ощущать нечисть.
+ Отличные боевые маги.

- Не могут исцелять.
- Плохие эмпаты.
- Уязвимы к заклинаниям Света, особенно к ментальным.

Светлые маги:
+ Используют заклинания Света.
+ Хорошие эмпаты.
+ Отличные целители.

- Хуже даются боевые заклинания.
- Эмпатия иногда вредит им самим.
- Уязвимы к заклинаниям Тьмы, особенно к нематериальным.

Стихийники:
+ Имеют способность, связанную с выбранной стихией. (Видеть зарытые вещи/ источники воды/ воздушные цели/ очаги огня).
+ Заметно лучше управляются со своей стихией. +70% к успеху и/или силе заклинания.
+ Регенерируют рядом со своей стихией. Заживление средних ран, восстановление трети магического резерва за полчаса.

- Медленнее развивают магические навыки.
- Уязвимы к противоположной стихии. В том числе в быту: у водного мага есть шанс получить ожог, дотронувшись до просто горячей тарелки. Огненые быстрее переохлаждаются. Земляным становится дурно на высоте, даже если высоты не боятся. Воздушные страдают клаустрофобией и страхом пещер.
Тьма или Свет не имеют перед Стихией преимуществ, но и Стихия не имеет преимуществ перед ними.

5. Характеристика.
Тьма - не значит зло. Свет - не значит добро.
Тот, кто мыслит стереотипами, попадает в их ловушку.
Темные маги: славятся эгоизмом, хвастливостью, драчливостью, наглостью. Распространен склочный характер. В то же время являются самой надежной защитой от нечисти и вообще любой внешней напасти. Беспредела себе не позволяют, поскольку инстинктивно выстраивают иерархию и следуют ей. Место в иерархии зависит от магической силы, опыта и авторитета. Под старших не копают (особо хитрые и самоуверенные долго не живут), младшим помогают. На данный момент во главе иерархии стоит директор Адевилиса, Мнислав Темный. Второй по старшинству - Март Заречный.
Светлые маги: на фоне темных коллег - ангелы. Заботливы, относятся хорошо ко всему живому, пока это живое напрямую не докажет об обратном.

Чернокнижники и ведьмы.

1. Становление.
Во-первых, нужно быть старше пятого курса.
Во-вторых, желательно заранее найти наставника.
В-третьих, есть только одна возможность вернуться в изначальное состояние. Но учтите, что шанс возвращения - 2 к 100. Лучше считайте, что пути назад уже не будет. И выбирайте тщательно.
Стать чернокнижником может только темный маг. Чтобы стать ведьмой, нужно быть светлым магом или быть стихийником воды или земли.

2. Магия.
Использование общих заклинаний ограничено, но они есть у обоих типов. К тому же, ведьма не может использовать заклинания Света, нет бонусов стихийницы. Чернокнижнику доступны лишь простейшие заклинания Тьмы.

3. Ведьмы.
Ведьмы живут в гармонии с этим миром. Мир любит их, как настоящих своих детей, и охотно помогает. Они - лучшие травницы, целительницы, хранительницы тихих знаний об этом мире. Но их собственный запас магической энергии очень мал, поэтому они вынуждены прибегать к особой, ведьминской магии, завязанной на ритуалах и зельях.
Если ведьма творит зло, со временем она рискует стать Проклятой. Проклятая ведьма становится изгоем среди остальных ведьм, а после смерти превращается в нежить - Полуночницу.
Ведьм любят и уважают, но в Адевилии их мало. Еще меньше живут в городах - их тянет на волю, на природу. Часто они много путешествуют.
Впрочем, из-за Проклятых и Полуночниц есть люди, считающие ведьм - злом, как есть и ненавистники темных магов.

4. Чернокнижники.
Это не совсем легально. Шансы попасть под суд процентов этак на 40 выше, чем у любого другого мага. Даже у темного. По сути, чернокнижник на свободе - крайне редкое зрелище. Либо он очень опытен, либо его вовремя взял под крыло сильный и уважаемый темный маг.
Чернокнижников откровенно не любят и зачастую побаиваются. Люди, способные устанавливать контроль над нечистью... Это большая сила, требующая тщательного контроля и качественного обучения, которое мало кто может дать. Так что это опасная тропинка. Но хороший чернокнижник - настоящий клад, и если такой есть, то местным ничто не страшно.

5. Исключение.
Ведьма или чернокнижник могут сохранить свои способности мага при наличии контракта со стихией, Тьмой или Светом. Контракт приобретается за РПГ баллы, в разделе "Способности".
Ограничение на общие заклинания при этом не снимается.

6. Стихийные маги.
Они не связаны со стихиями природы.
Они опасны тем, что, когда пытаются применить магию, то последствия не предсказуемы. Поэтому им запрещается колдовать и тренироваться вблизи других людей и без наставника. И читать стихи тоже! Иногда, даже когда они не колдуют в нашем обычном понимании, происходит другой эффект. Например, стихи в их устах превращаются в заклинание.

Отредактировано Малиша Волковосточная (2016-07-03 15:59:47)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC